Étudiant Ingénieur · ESIEA
Passionné par les systèmes, les réseaux et l'enseignement de l'informatique. Je conçois des projets techniques concrets et m'engage au service des autres.
Projet À Impact RSE — Pédagogie & Informatique
Espace Jeunesse de L'Huisserie
Apprentissage de l'algorithmie à des élèves de primaire via Scratch, à raison d'une séance par semaine.
✅ Résultat : Les enfants ont conçu un jeu Pong entièrement personnalisé.
Chef de groupe · 4 personnes
Apprentissage de l'algorithmie pour collégiens via le pilotage de robots Mbot programmables sur Scratch.
✅ Résultat : Course style Mario Kart avec détection de couleurs.
Système d'émargement automatisé : QR Code unique scanné par une borne Raspberry Pi transmettant la présence à Hyper-Planning.
Ma contribution : Scanner + transfert réseau vers le serveur Hyper-Planning.
Projets de fin de semestre — développement en C/C++ avec SDL · en binôme avec Riwal Clech
Shoot'Em Up en C avec pixel art — vagues d'ennemis, IA de tir, deux vaisseaux jouables.
Jeu de combat 2D inspiré de Super Smash Bros — physique réaliste, combats en arène pixel art.
Réimplémentation du puzzle Smart Games en C — solveur automatique résolvant les niveaux en moins d'une seconde.
Implémentation et comparaison d'algorithmes d'optimisation pour résoudre le TSP (Travelling Salesman Problem).
Co-administration d'une infrastructure domestique complète : Proxmox VE, NAS, VPN Wireguard.
Projet À Impact RSE · Espace Jeunesse de L'Huisserie
Dans le cadre du projet PAIRSE (Projet À Impact RSE), nous avons réalisé une mission à l'Espace Jeunesse de L'Huisserie. Le but était d'apprendre l'algorithmie à des enfants de primaire en utilisant Scratch, un logiciel de programmation par blocs. Ce format permet de comprendre et d'expliquer des algorithmes parfois complexes, bloc par bloc, étape par étape, de façon beaucoup plus accessible.
Nous intervenions à raison d'une séance par semaine d'une heure. Grâce à ce temps, les enfants ont pu créer un jeu Pong entièrement personnalisé à leur guise.
Sensibiliser les filles et les garçons aux possibilités de l'informatique et leur montrer que, peu importe leur âge ou leur genre, c'est atteignable pour tout le monde.
🎮 Les enfants ont conçu et entièrement personnalisé un jeu vidéo de type Pong, de A à Z.
On travaillait à 6 sur ce projet — coordination et continuité des sessions essentielles.
Avoir des connaissances c'est une chose, les transmettre en est une autre. Il fallait vulgariser sans perdre le fond.
Préparer des cours adaptés : pas trop complexes pour que les enfants suivent, pas trop simples pour que le projet avance et qu'ils restent motivés.
Projet À Impact RSE · Chef de groupe · 4 personnes
Dans le cadre du projet PAIRSE (Projet À Impact RSE), le but était d'apprendre à des collégiens l'algorithmie sur Scratch via le pilotage d'un robot (Mbot) entièrement programmable.
À la fin de l'année, les élèves avaient réalisé un programme permettant de piloter le robot avec une manette sans fil et de faire une course style Mario Kart : le robot pouvait détecter des couleurs au sol qui déclenchaient des bonus ou des malus de vitesse.
Sensibiliser les filles et les garçons aux possibilités de l'informatique et leur montrer que, peu importe leur âge ou leur genre, c'est atteignable pour tout le monde. Renforcer la mixité dans les filières numériques dès le collège.
🏎️ Un programme de pilotage par manette sans fil avec détection de couleurs au sol générant des bonus/malus de vitesse — une vraie course Mario Kart !
Bien savoir répartir les tâches afin que tout le monde ait un rôle clair, précis et qui lui correspond.
J'étais l'interlocuteur unique entre le commanditaire et le groupe — je devais relayer toutes les informations fidèlement.
Faire en sorte que tous les travaux du groupe soient rendus en temps et en ordre, sans prendre de retard.
Projet Scientifique et Technique
Conception d'un système d'émargement automatisé pour les cours. Les élèves, en arrivant en cours, scannent leur QR Code unique (toujours le même) qu'ils peuvent générer sur un site internet créé par l'équipe, en renseignant leur nom et prénom.
Ce QR Code est scanné à une borne physique présente à l'entrée de la salle de cours — borne également conçue par notre groupe. Une fois scanné, la borne envoie une requête au serveur Hyper-Planning qui enregistre la présence de l'élève.
Je me suis occupé de deux parties complémentaires du système :
Architecture matérielle et logicielle basée sur :
Une fois le QR Code scanné et l'identité de l'étudiant extraite, j'ai développé la couche réseau permettant au Raspberry Pi d'envoyer automatiquement une requête au serveur Hyper-Planning pour enregistrer la présence en temps réel. Cela implique la gestion des échanges réseau, le formatage de la requête et la gestion des réponses du serveur.
📋 Une borne physique fonctionnelle : scan du QR Code → identification de l'étudiant → envoi réseau à Hyper-Planning → présence enregistrée, le tout en temps réel.
Connexion et communication entre le Raspberry Pi et les composants physiques (caméra, écran).
Intégration et configuration des librairies propres à chaque composant matériel.
Administration et configuration du Raspberry Pi en ligne de commande.
Conception d'une GUI adaptée à l'affichage sur écran tactile LCD.
Envoi de requêtes réseau depuis le Raspberry Pi vers un serveur externe (Hyper-Planning) pour la transmission des données de présence.
Shoot'Em Up en C · Projet de fin de semestre 1
Space Pixels est un jeu Shoot'Em Up en pixel art développé en C avec la bibliothèque SDL2, réalisé comme projet de fin de semestre 1 à l'ESIEA (2024-2025).
Le jeu propose des vagues d'ennemis progressives, chacun avec son propre comportement de tir, ainsi que deux types de vaisseaux jouables aux mécaniques distinctes.
Battlecruiser (tir circulaire), Torpedo (missiles guidés), Scout (tirs rapides), Frégate (missiles rouges hautement guidés).
Le vaisseau Basic (tir classique) et le vaisseau Dash (fonce dans les ennemis avec un bouclier animé offrant une invulnérabilité temporaire).
Progression par vagues, spawn d'ennemis, mouvements circulaires, détection de collisions pour les projectiles joueur et ennemis.
🎮 Développement du menu principal et des mécaniques joueur (déplacements, tir, collisions, invulnérabilité du Dash).
Jeu de combat 2D en C/C++ · Projet de fin de semestre 2
Super Smash Pixel est un jeu de combat 2D en pixel art développé en C/C++, inspiré de Super Smash Bros. Il met l'accent sur des combats rapides, une physique de knockback réaliste et des batailles en arène.
Mécaniques de combat fluides avec système de recul physique réaliste géré par Box2D.
Plateformes et environnements 2D dans un style pixel art.
SDL3 pour le rendu et l'audio, Box2D pour la physique, ImGui pour l'interface, entt pour la gestion des entités.
Puzzle avec solveur automatique en C · Projet de fin de semestre 3
Réimplémentation complète du puzzle Smart Games "Rok Passe-Partout" en C avec SDL3. Le projet intègre non seulement le jeu interactif, mais aussi un solveur automatique capable de résoudre les niveaux les plus difficiles en moins d'une seconde.
4 variantes du puzzle supportées, avec toutes les mécaniques de déplacement.
Approche par arbre d'états : chaque configuration du plateau est un nœud, chaque déplacement crée un enfant. Une table de hachage (open-addressing) évite de revisiter les états déjà explorés.
Lecture animée de la solution trouvée, étape par étape.
🎨 Développement des règles du jeu, des composants UI, du rendu graphique et de la visualisation de la solution.
TSP résolu par Optimisation par Colonies de Fourmis (ACO) · Projet de fin de semestre 4
Implémentation en C du Problème du Voyageur de Commerce (TSP) résolu par un algorithme de Colonies de Fourmis (ACO — Ant Colony Optimization), construit sur une bibliothèque de graphes utilisant de vraies données routières issues d'OpenStreetMap.
Le scénario : Bibi l'ibijau doit visiter n fermes chaque jour, en partant et revenant chez lui, par le chemin le plus court possible. Le réseau routier est modélisé en graphe pondéré (nœuds = intersections, arêtes = distances en mètres).
Calcul des plus courts chemins entre tous les points d'intérêt, avec un tas binaire pour des recherches efficaces.
Extraction automatique d'un sous-graphe complet reliant uniquement les fermes à visiter, à partir du graphe routier complet.
Méta-heuristique inspirée du comportement des fourmis pour trouver un tour optimisé sur le sous-graphe.
Amélioration du résultat ACO en inversant des arcs du tour pour éliminer les croisements inutiles.
Génération d'un fichier GeoJSON du trajet optimal, visualisable directement sur une carte (uMap).
Démonstration de l'ACO sur un ensemble d'intersections spécifiées manuellement.
Construit un tour des POI (bars, arrêts de bus, stations…) dans un rayon autour d'une ville.
Calcule l'itinéraire optimal passant par toutes les villes d'un département (ex : Mayenne).
Tour sur une sélection de villes identifiées par leurs codes postaux.
🐜 Extraction du sous-graphe · Génération GeoJSON · Algorithme glouton · Algorithme ACO complet (implémentation + post-optimisation par inversion d'arcs)
Projet personnel en collaboration avec un ami
Un ami a investi dans des serveurs et nous avons décidé d'y consacrer du temps ensemble. L'objectif : mettre en place une infrastructure domestique complète (Homelab) pour héberger nos services, apprendre l'administration système et expérimenter avec les technologies réseau.
Déploiement et orchestration de machines virtuelles (VM) et de conteneurs Docker isolés. Chaque service tourne dans son propre environnement cloisonné.
Gestion des volumes de stockage, stratégies de sauvegarde, droits d'accès et hébergement d'applications. Centralisation de tous les fichiers de manière sécurisée.
Configuration d'un tunnel VPN directement hébergé sur notre infrastructure pour permettre un accès distant chiffré et privé, sans dépendre de services tiers.
Gestion complète de serveurs sous Linux : configuration, maintenance, sécurisation.
Routage, sous-réseaux, configuration pare-feu, protocoles VPN.
Architectures de stockage, gestion des volumes, stratégies de backup.
Un engagement citoyen fort, au service de la population et de la sécurité collective.
Secours d'Urgence Aux Personnes : prise en charge de victimes, bilans médicaux, gestes de réanimation (RCP, utilisation du DAE).
Techniques d'extinction, établissement des lances, sauvetage et protection des biens et des personnes.
Protection des Personnes, des Animaux, des Biens et de l'Environnement : opérations diverses, épuisements, balisages.
Intervenir sous pression, rester lucide et efficace face au danger et à l'urgence.
Application stricte des procédures standardisées, respect absolu de la chaîne de commandement.
Solidarité et confiance mutuelle au sein d'un binôme ou d'une équipe, pour garantir la sécurité de tous.
Analyse rapide d'une situation instable, prise de décision adaptée dans un environnement changeant.
Étudiant ingénieur à l'ESIEA, ouvert aux opportunités de stage, projets collaboratifs et échanges techniques.